Сколько человек сейчас работает в вашей студии?
Сейчас у нас работает три человека: я в качестве программиста, 3D художник и ещё один у нас больше обучается программированию, одновременно с построением локаций. Эти люди работают вместе со мной только последний год, раньше я был совсем в другой команде.
Кто бы что ни говорил, но в «инди» универсальность очень важна. В своей команде я полностью отвечаю за код, ведение страницы игры в магазинах и пост-эффекты.
А что вообще представляют собой небольшие инди-студии?
Когда коллектив большой, ему нужен лидер. А если люди за свою работу не получают денег, то лидеров не любят. Все считают, что они на равных правах. Более того, тратится много времени на коммуникацию. Вместо того, чтобы работать, вы выясняете отношения: людей много, у каждого своё видение игры. И самое смешное: никто ничего не умеет, а по-настоящему работают совсем немного людей.
Важный совет: в команду инди-разработчиков не стоит набирать больше трёх человек.
В основном, в инди-команды собираются такие люди, которые либо ещё не нашли постоянную работу в геймдеве, либо у них нет своих проектов. Так бывает, что собралась команда, которая ничего не умеет, они попытались сделать свою игру, у них не получилось, они поругались и разошлись.
«Space Rift» полностью построен на моём самом первом проекте «Раскол вселенной», который я делал в 2013-2014 гг. Амбиции этого проекта были почти такие же, как сейчас, только опыта было мало. Я вернулся к своим изначальным идеям, и решил сделать буквально то же самое, только с новыми вложениями в виде музыки, графики, озвучки и, конечно же, опыта.
Как у вас зародилась идея создать масштабную ММО в космосе?
Когда я начинал работать над «Space Rift», сам не понимал, во что всё это выльется. Всегда, когда ты начинаешь делать проект, нужно представлять, каким он будет в конце. Поначалу я вообще хотел сделать шутер только на космических кораблях, но со временем это все переросло во что-то большее. Я захотел внедрить в игру экономику, потом мы сделали квесты, тут же решили модернизировать графику. В начале это должна была быть больше сессионная игра, а сейчас это уже космический симулятор.
Моё стремление к космическим играм объясняется тем, что в детстве и, когда я учился в школе, мне нравились игры серии «X», «Космические рейнджеры» и «Freelancer».
За все восемь лет, которые я уже провёл в геймдеве, мне всегда хотелось сделать что-то космическое
Так же мне никогда не хотелось делать простенькие небольшие игры, для меня масштабность проекта много значит.
А вы не боитесь, что как раз из-за масштабности проекта, он может вообще не дожить до релиза?
Нет, потому что у нас уже есть чёткое понимание, что мы сможем сделать до релиза в августе, а что – нет. Я всегда берусь за те проекты, которые могу и хочу довести до конца.
«Space Rift» для меня – любимый проект, но я чётко понимаю, что в ущерб себе мне его делать не хочется. В чём смысл растягивать разработку, если это не будет никому нужно? Игры – твои, пока они тебе что-то дают в ответ. Однако многие инди-разработчики часто со мной не согласны.
«Space Rift» точно выйдет в релиз. Тут уже играет свою роль другой фактор: если он не начнёт себя окупать, то мы переключимся на что-то другое. У меня уже были ситуации, когда я 2-3 года работал над каким-то проектом, в успехе которого не сомневался, а потом он просто не окупался.
Почему так?
Многие люди ошибаются, говоря, что они делают игры не ради денег, а для себя. Такие проекты очень часто не доживают до релиза. Проект может закончиться в тот момент, когда у разработчика пропадёт настроение его делать. Разработка игр занимает очень много времени, поэтому за «игры для себя» лучше всего стоит браться тогда, когда уже есть другой источник дохода, который позволяет делать игру «с душой».
Из-за масштабности игры вашей команде нужно прорабатывать и чем-то наполнять огромное космическое пространство. Как вы с этим справляетесь?
В разработке любого проекта есть свои хитрости. Да, мы работаем втроём, но весь мир мы прорабатываем не полностью вручную. Полная разработка модели корабля занимает у нас две недели, а то и месяц. Поэтому мы не можем себе позволить ручную проработку для каждой модели в игре. Многие из них мы покупаем в специальных магазинах, потому что это в разы дешевле, чем заказывать эту же модель у 3D-художника. Например, с помощью одного купленного ассета космической станции мы смогли создать 15 разных вариантов станций, при этом дополняя их своими деталями.
Многие разработчики буквально полностью создают игру из ассетов, однако всегда их можно грамотно оформить, встроить в окружение так, чтобы это было не очень заметно. Даже крупные студии так делают.
Поэтому многие готовые вещи можно покупать во время разработки. У нас создание игры в плане графики похоже на процесс компоновки: что-то покупается, а что-то полностью прорабатывается. Есть деньги, которые мы можем вложить в разработку, но времени на ручную работу не так много. Игра достаточно большая, и втроём прорабатывать каждый её аспект ну очень сложно.
С какими проблемами вы уже успели столкнуться во время разработки?
И ещё одна вещь: худший дедлайн – тот, который ты установил себе сам. Просто ты никогда ничего не успеваешь. И чем больше планов, тем сложнее, потому что всё это легко затянуть. А если затянуть разработку, то придётся решать ещё и финансовую проблему. Надо же на что-то жить.
Лучше всего работается в максимально сжатые сроки. За последний месяц мы очень сильно доработали игру, потому что хотели её показать на конкурсах или где-то запостить.
Желание делать хорошие масштабные игры обходится очень дорого. В последнее время приходится даже забивать на разработку самих игр и искать подработку на фрилансе, чтобы просто остаться на плаву. Мы даже сняли небольшой офис для разработки, чтобы поменять атмосферу. До этого мы постоянно работали из дома. Переезд благотворно влияет на продуктивность: в команде намного лучше принимают различные решения, разрабатывают новые модели и механики. В целом, работа в офисе дисциплинирует.
Такая офисная атмосфера подошла бы всем разработчикам?
Почему вы берётесь только за сетевые проекты? Неужели их проще делать, чем одиночные?
Большая часть инди-разработчиков – это те люди, у которых пока не получается сделать свои игры источником дохода. У них есть основная работа, и они не могут позволить себе снять помещение – у них просто нет времени или возможностей работать в отдельном офисе, полностью ударяясь в разработку. Им офис и не нужен.
В каком-то роде да. Сетевая игра – это небольшой мирок для игроков с определёнными правилами и механиками. Ты запускаешь туда игроков, и они сами находят, чем можно заняться. Не приходится каждый аспект игры прорабатывать досконально, потому что многие онлайн-игры имеют в своей основе какие-то базовые механики. В одиночной игре уже нужен какой-то хороший сценарий, нужна проработка уровней. Не получится создать что-то абстрактное, судя по моему опыту.
Всё-таки большинство игр, которые сейчас создаются в Новосибирске, – казуальные. Как вы к ним относитесь?
Я в принципе не понимаю жанр таких игр. Сейчас многие люди, услышав слово «инди-игра», представляют себе именно такие проекты. Однако серьёзные игры в этом жанре далеко не плохие, они могут быть захватывающими и интересными.
Такие студии, как «Friday`s Games» или «Frostgate», делают уже не инди-игры?
Я привык называть инди-играми те проекты, в которых не вложено много средств, у которых нет издателя. Это игра, изначально не имеющая крупной коммерческой основы. Поэтому те компании, которые себя как-то зарегистрировали, которые организуют масштабные фестивали, – это уже не инди-разработчики. Фестивали, которые организуют настоящие инди-девелоперы, больше похожи на сходку: пришли, пообщались, ушли. Без вакансий, лекций от топовых разработчиков и кучи бесплатной еды.
Меня зовут Илья Фёдоров, я независимый разработчик и ведущий проекта «BB Game».
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website