Что ты можешь сказать о российской индустрии игр в целом?
Индустрия чувствует себя нормально. Мобильный рынок по-прежнему приносит деньги, поэтому живём неплохо. А говоря о развитии, есть постоянные компании в Новосибирске: «Friday's Games», «Alawar», старый добрый «Deus Craft», появляются и маленькие какие-то компании, которых я не знаю.
Ты арт-директор студии. Какие у тебя обязанности?
В данном случае я соединяю в себе обязанности и арт директора, и ведущего художника, и менеджера. Везде пытаюсь успеть. Пишу фидбэки художникам: что поправить, что сделать, в каком направлении двигаться. Для новых прототипов проектов подбираю визуальный стиль, участвую, в том числе, в подборе персонала. Если нанимаем кого-то, участвую в собеседовании, принятии решения – взять человека или нет.
Если учесть всё количество нерожденных российских проектов, можно понять – никто не хочет рисковать из-за малого доверия к отечественным разработчикам.
Как ты понимаешь, что человек подходит?
Первое и самое главное – это портфолио. Отсев, обычно, на этом этапе происходит. Можно даже понять многое о человеке по тому, в каком виде он своё портфолио предоставляет. Когда он сбрасывает огромную «портянку» в Google Диске или архив, то это не очень удобно, по сравнению с «Artstation», или «Behance».
Правило хорошего тона – иметь оформленное портфолио, с удобным просмотром и навигацией. Оно должно быть визитной карточкой.
После просмотра портфолио мы даём тестовое задание, по которому смотрим актуальные навыки. Если портфолио говорит о уже нажитом опыте, то тут мы
проверяем реальные навыки. Порой очень удивляют результаты: в портфолио вещи неплохие, а результат теста получается весьма... своеобразный. Иногда с человеком лучше лично встречаться после тестовой части, общаться, чтобы понять, как он вообще в плане коммуникации. Люблю из людей вытягивать истории всякие житейские.
Был у нас паренёк один. По тестовому заданию было понятно, что какие-то вещи делает хорошо, а какие-то не очень. По стилизации, например. Мы ему дали задание нарисовать персонажа в трёх разных стилях: пиксаровский, аниме и флэт. С первым справился очень хорошо, он прям в нём себя практикует, это
видно. Однако, как оказалось на собеседовании, у него была череда неудач. И в одну компанию пробовал, и в другую, но, по сравнению с другими кандидатами, пролетел. В своём стиле он хорош, но тут важна вариативность, универсальность.
Арт в геймдеве – это не про то, что ты такой уникальный художник, в своём стиле работаешь и всю жизнь рисуешь только в нём. Нет. Сейчас чем гибче, тем лучше.
Если ещё и в анимацию можешь – вообще замечательно. Это плюс, хотя бы для понимания особенностей работы коллег. Иногда нужно быть на подхвате. У нас есть 3D-художник, но он и анимацию делает для персонажей,
потому что штатного аниматора нет. Я тоже иногда помогаю, поэтому с ним могу на одном языке говорить в этом плане, давать советы, правки вносить.
Как ты вообще пришёл в индустрию?
В геймдев я пришёл 3D-художником, но не по персонажам. Я раньше делал... печи для бань, моделировал их для компании «Термофор» восемь лет. А когда поднадоело, наткнулся на объявление компании «Deus Craft». Пару дней я занимался созданием моделей для них, а потом в 2D перелез полноценно. Я всегда рисовал и был в курсе этого направления, просто по роду деятельности
больше работал с 3D. Позже я перешёл в «Stegobubbles», cначала как просто художник, потом перешёл на должность ведущего. Курировал проекты, создавал
общую стилистику игры, работал как с фрилансерами, так и со штатными художниками. Получается, лет 11 уже в индустрии.
Что тебе нравится в работе?
Это философский вопрос. Сложно сказать, творческий процесс всегда интересен. Мне меньше нравится поддержка каких-то проектов, нежели создание новых.
Старт, рождение проекта меня намного больше воодушевляет: приходится экспериментировать, искать визуальный стиль, рисовать концепты и многое
другое. А поддержка проекта превращается в конвейер. Я этим занимаюсь, но это мне не интересно, потому что каких-то интересных задач, вызовов на этом этапе
уже нет.
Чем ты вдохновляешься, когда приступаешь к работе?
Авторов или имён не назову, но, в первую очередь, это всегда поиск референсов.
Всё ведь уже сделано до нас, поэтому найти можно что угодно. Копировать, конечно, не стоит, но искать новые комбинации и решения с помощью какого-то ассоциативного ряда всегда можно.
Есть слово «баян». Каждый представит его по-своему: узоры, элементы интерфейса или одежды, как крепится ремешок или какого цвета клавиши. А поиск деталей в референсах хорошо помогает и наталкивает на идеи.
Это полная глупость, что всё время нужно рисовать из головы. Зачем? Даже великие всегда пользовались образцами, а творческий запас рано или поздно иссякнет.
Какой твой самый любимый проект?
«It's a duck!». Этой игрой я занимался в компании «Stegobubbles», но это был полностью мой проект, в плане идеи, концепции, гейм-дизайна. И создавался он как инди, не в рамках компании. Я делал «It`s a duck!» в свободное время, старался проявить себя как аниматор, художник, дизайнер, я искренне считал, что это инди. Потому что разработка в этой сфере как раз заключается в совмещении нескольких ролей в одном человеке. Это был самый необычный опыт, хоть мы на этой игре ничего не заработали, больше потратились.
Какие у тебя прогнозы по поводу индустрии «мобилок»?
Мобильные игры будут жить, пока люди скачивают. Да, конкуренция жесткая, но сколько там не говорили, что рынок умирает, он по-прежнему жив. Люди там
зарабатывают, поэтому сегмент мобильных игр привлекателен для маленьких компаний. Хотя сейчас Google изменил некоторые правила, и теперь инди-
разработчикам гораздо сложнее. Сейчас без вливания трафика там почти ничего невозможно сделать. Только если какой-нибудь блогер нашёл эту игру, запустил и
поржал с неё. Тогда ещё может что-то произойти волшебное.
Как ты относишься к тому, что казуальные игры создаются на поток только для того, чтобы заработать?
Тот, кто играет в эти игры, – он уже развлекается. Пока есть спрос – есть предложение. Каждый мечтает делать то, что он хочет, и получать при этом деньги.
Не каждая игра должна вызывать катарсис или тайны мироздания раскрыть.
Люди не всегда хотят погружаться в какие-то сложные RPG или любые другие непростые жанры. У них банально может не быть на это времени. Когда человек едет на работу или с работы в транспорте, он просто может себя развлечь. Не обязательно созерцать мрачную погоду в окне или смотреть на хмурых людей. Почему нет, разве это плохо?
Для этого организуют фестивали, чтобы познакомиться друг с другом. И видели, что помимо их компании, есть ещё какие-то, которые занимаются теми же вещами. Очень много появляется студий, специализирующихся на мобильных играх, потому что время, затраты и бюджет на них поменьше. Поэтому в России проектов, выходящих на ПК и консоли, не так уж и много. Куда ни плюнь – везде
мобильные игры!
Ещё у нас всегда были проблемы с поиском инвесторов, потому что непрофильные специалисты не понимают сути игр, тонкости их производства. Мне как-то такой встречался. Он просто хотел заработать. В результате, когда прошло месяца три, он начал возмущаться: а где игра-то, что вообще происходит? Ему не объяснишь, что это всё не так быстро делается. Тогда деньги внезапно
заканчиваются, и всё накрывается медным тазом. Люди, порой, представляют, что делать игры – это невероятно весело и очень просто. На самом же деле, это долго. Порой, невесело и однообразно.
Когда я захожу в «Steam» и вижу много новых игр, то я удивляюсь тому, откуда они вообще берут средства на их создание. Столько крупных инди-проектов умерло, даже не дойдя до релиза. Люди просто перегорают, потому что не все могут на энтузиазме выехать. Бывают упёртые люди, но они чаще всего задают себе непосильную планку и потом её не вытягивают.
Западные разработчики активно собирают деньги на Кикстартере и на краудфандинговых платформах. И после этого я смотрю на наши аналоги с такой печалью.
Меня зовут Владимир Малышев, я креативный директор студии «WazzApps»
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website