Как ваши зарубежные боссы видят российский рынок в целом?
Российский рынок им не особо интересен, даже несмотря на то, что Xsolla была основана в Перми. Компания изначально ориентировалась на западный рынок. С отечественным какая-то плотная работа не ведётся, люди в этой стране почти про нас не знают, и это нормально, потому что наш маркетинг в странах СНГ несильно развит.
То есть, очень многое зависит именно от места, где вы будете продвигать свою компанию?
У нас нет какого-то списка по географической привязке к определённым городам и странам. Мы всё отсматриваем по запросам наших партнёров. Если они хотят интегрировать наши сервисы, возможно, даже в конкретном регионе, то мы просто помогаем ему в этом, делаем всё для того, чтобы ему было удобнее с ними работать. Нам не важно, откуда этот партнёр, всё зависит от потенциальных возможностей этой сделки, сколько финансов мы на это потратим и что в итоге приобретём.
Тем не менее, вы ведь зачем-то приехали именно сюда, в Новосибирск?
Сюда я приехал не для того, чтобы продавать сервисы компании, а, чтобы просто окунуться в атмосферу, узнать проблемы инди-разработчиков, мелких студий. Мы хотим
дать возможность работать с нашими сервисами всем компаниям, потому что у инди-разработчиков есть определённые барьеры, отсутствие компетенции для того, чтобы продавать игры. Наша задачи – снизить или даже убрать эти барьеры для того, чтобы даже любой студент, выпустивший игру в Steam, мог бы подключить наши решения.
Вы наверняка заметили, что большинство наших студий разрабатывают мобильные казуальные проекты. Вы видите за ними какую-то перспективу, учитывая, что
таких проектов на рынке крайне много?
С казуальными играми всегда такая история: они простые, яркие, ориентированные на максимально широкие слои населения и в них спокойно внедряются новые типы монетизации. К примеру, сейчас крайне популярен «battlepass», но разработчики всегда находятся в поиске каких-либо новых схем, которые будут работать. И если они станут успешными, то потом эти способы монетизации начнут внедрять в другие
проекты.
А Xsolla просит разработчиков добавить ту или иную схему по монетизации в игру?
Пока нет, но мы разрабатываем систему рекомендаций для разработчиков, чтобы по каким-либо шаблонам, мы могли предложить разработчику реализовать модель
монетизации. Эта схема у нас ещё на ранней стадии разработки, пока мы собираем экспертизу для разработки дальнейших рекомендаций, но рано или поздно мы эту систему реализуем и будем оттачивать.
Как вы считаете, есть ли у Новосибирска перспективы для дальнейшего развития?
Конкретно в Новосибирске перспективы есть. Местные студии организуют подобные фестивали, существуют школы геймдизайна. В любом случае, людям, которые хотят войти в геймдев будет намного проще сделать это именно в Новосибирске. Здесь есть немало специалистов, готовых делиться своим опытом, накоплены какие-то компетенции. В этом плане у других регионов всё не так хорошо.
Почему именно Новосибирску повезло с этим?
В России довольно специфичный геймдев. Он не такой крупный и ориентируется на мобильную индустрию. Рынок российских разработчиков и издателей не настолько плотный, как, например, в Китае. Если мы говорим про доходы на нём, то стоит понимать,
что только один Китай даёт 80% прибыли. Там есть просто нереальные возможности для развития. Поэтому мы, планируя расширяться на мобильном рынке, ориентируемся на Китай и на Азию в целом. В России, конечно, такие возможности тоже есть, но они
существенно меньше.
Многие компании сейчас именно так и поступают. Epic Games выложила в открытый доступ огромное количество ассетов для своего движка Unreal Engine 4, и ей это выгодно, потому что с продажи игры, сделанной на их движке, она берёт свой процент. Мы тоже стараемся придерживаться такой же стратегии, потому что это выгодно и нам.
Однако мы не издатели, и наша компания не может напрямую повлиять на процесс разработки. Этим рекомендациям будет смысл воспользоваться для разработчиков, чтобы они могли увеличить доход со своей игры.
Здесь просто есть несколько крупных студий, схожих по своей модели: они все делают казуальные мобильные игры. Они смогли скооперироваться и начать работать примерно в одной сфере, сделав её в чём-то популярной. И так они постепенно подтягивают к себе специалистов и прочих талантливых людей.
Видимо, так совпало, что здесь сформировались именно те условия, благодаря которым компании смогли выжить и разрастись до такого уровня, чтобы приглашать всё новых людей к себе. До того, как приехать сюда, я знал только про Alawar и совсем немного про
Frostgate.
«Alawar» вообще, скорее всего, стоит у истоков всей игровой индустрии Новосибирска. Это достаточно крупная основополагающая компания даже в России. Они одни из первых начали публиковать free-to-play и казуальные проекты с соответствующими моделями
монетизации даже на консолях, которые отличаются своей консервативностью в этом плане. Они этим заработали себе хорошее имя и могли замотивировать многих разработчиков, в том числе и из Новосибирска.
Учитывая распространённость сетевых проектов, пиратство сейчас мешает инди-разработчикам?
Больше всего пиратство мешает всем одиночным играм.
Тут могут помочь микротранзакции, хотя многие разработчики и игроки считают их злом. Однако это просто способ грамотно монетизировать игру, гарантированно получать доход и продолжать работу в индустрии. Шифрование файлов уже практически не помогает. Хвалёный «Denovo» может вскрыться за несколько дней, и, если один билд уже попадёт
на торренты, то он начнёт выкладываться быстрее и везде. Действительно хорошую защиту могут позволить себе только обеспеченные студии, а инди почти всегда не могут на это потратиться.
Для этого некоторые разработчики делают игры условно-бесплатными, внедряя в них системы монетизации. Однако их нельзя сделать для того, чтобы они были. Монетизацию необходимо встроить в игровые механики и геймдизайн. В таком случае убытки от пиратства могут быть существенно меньше.
Способов легально продавать игры много, но риски пиратства есть всегда.
Мы хотим помочь с этим небольшим студиям. Очень часто бывает такое, что маленькая команда выпускает очень хорошую игру, но, ничего с неё не получив, просто уходит с рынка.
Причина простая – с Западом намного выгоднее сотрудничать.
Помогая разработчикам зарабатывать со своих игр, мы тоже берём свой процент.
Сегмент инди всё-таки ориентирован на небольшие однопользовательские игры, и он больше всего подвержен пиратству. Более крупные студии могут как-то распределять свои бюджеты и оценивать риски, у них есть финансовый запас, который позволяет справляться с потерями от пиратства. А инди-разработчики, потратив на игру год жизни, публикует её, например, в Steam и продаёт её за 100 рублей. Буквально на следующий день игра появляется на десятках торрент-трекеров, её качают оттуда множество людей, и разработчик с этого ничего не получает.
Меня зовут Максим Куртлацков, я продукт-менеджер зарубежной компании «Xsolla». Мы создаём бизнес-сервисы для разработчиков и помогаем им больше зарабатывать.
Я из Перми, и там мы пытались организовать подобные мероприятия и стимулировать развитие геймдев индустрии, но там существует лишь небольшое, ещё зарождающееся сообщество, как и во многих других небольших регионах. Новосибирск ушёл немного
вперёд, и этот город – хороший пример для подражания в плане развития геймдев-индустрии.
Подобные мероприятия полезны для того, чтобы увидеть интерес людей, а потом издателей и спонсоров. Они собираются здесь вместе, общаются друг с другом,
договариваются, показывают свои проекты. На такие фестивали собираются люди из других городов и стран. Здесь, в Новосибирске, подобные мероприятия перестали быть локальными, и я думаю, что интерес к ним будет только расти.