Меня зовут Сергей Кулишов, я ведущий художник студии «Friday`s Games» по анимации и 3D-моделированию. Многие путают мою профессию с арт-директором, но ведущий художник – это просто ещё одна ступень в иерархии художников студии. Арт-директора у нас в студии нет, есть лишь разделения по
арт-направлениям: 2D-арт и 3D-моделирование с анимацией.
Сколько лет вы уже работаете в геймдеве?
9 лет. Я работал в одной компании, где и обучился основам 2D и 3D-анимации. Никаких университетов и колледжей я не оканчивал, все необходимые навыки получил по ходу работы.
Вы, как ведущий художник, определяете визуальный стиль игры?
Не совсем, это всё решается совместно, но финальное слово всегда стоит за CEO. По этой причине у нас и нет арт-директора, потому что его слово и указы не всегда бывают окончательными.
Разработка визуальной части игры начинается с поиска стиля: как это будет выглядеть и какими технологиями мы будем пользоваться. Затем мы создаём какие-то фейковые скриншоты, и в видеоредакторах собираем запись геймплея игры. Из этого получается несколько набросков, примерно, 3-4 варианта. Они отправляются на всеобщий осмотр, где мы выбираем один. Тогда у нас появляется своеобразный дизайн-документ, в котором закрепляется стиль. Его соблюдение и учитывают ведущие художники. Мы ещё помогаем художникам разобраться в каких-то программных инструментах. Поэтому, проблемы команды – это и мои проблемы тоже.
Судя по тому, что вы помогаете другим художникам, вы часто имеете дело со стажёрами?
Как у вас проходит процесс устройства на работу?

Да, и достаточно часто, но для начала стоит разобрать, как к нам вообще устраиваются на работу. Человек, желательно с опытом работы, присылает нам резюме и портфолио. Они отправляются в отдел кадров, и сотрудники смотрят, достаточно ли информации. Дальше это идёт ко мне и менеджерам, и после того, как мы решаем, что портфолио хорошее, отправляем тестовое
задание. И по его результатам решаем, приглашать ли на собеседование или нет. Собеседование нужно уже для определения soft-skill`ов. Это важно для того, чтобы
понять, насколько хорошо человек может общаться и затем влиться в коллектив.
Только после этого мы понимаем, что новый сотрудник умеет и начинается процесс рабочего обучения. Я примерно за полдня рассказываю художнику, каким
инструментарием мы пользуемся. У нас просто есть собственный движок, к нему мы уже полностью привыкли и при необходимости его можно самостоятельно модернизировать.
Большинство игр, которые разрабатывают новосибирские студии, - казуальные. Требуется ли для них такой серьёзный набор профессиональных навыков, как для игр в других жанрах и направлениях?
Казуальная игра – это не тот проект, который можно сделать на коленке. Это отдельная ветка индустрии со своими регламентами, поэтому hard-skills очень нужны
именно на основных должностях: 2D-художники, аниматоры, программисты.
Если мы говорим про код, то с ним всегда сложно, вне зависимости от того, насколько игра казуальна. Человек без навыков программирования не сделает ничего, наверное, сложнее «змейки». Метод «палка, палка, огуречик» для рисования тоже не подойдёт, потому что казуальная графика имеет свои жёсткие правила, и конкуренция в этой области очень высокая.
Периодически я слышу, что сейчас с геймдевом в Новосибирске на самом деле всё очень плохо. Это всё из-за отсутствия больших проектов?
Это не главная проблема. Суть в том, что новосибирский геймдев варится сам в себе. Притока каких-то иногородних специалистов или концептуально новых проектов у нас нет. В год проходит всего две конференции, и обе проводят одни и те же студии. Сейчас просто нет какого-то серьёзного развития и конкуренции между крупными студиями.
Получается, снова виноваты «мобилки»?
Нет ничего плохого в том, что мы делаем казуальные игры. Это просто отдельная отрасль игровой индустрии. У нас есть несколько студий и ключевых команд, которые
занимаются разработкой таких игр. К ним приходят люди без опыта работы, и они не приносят какие-то свои знания. Мы же даём им свои, а новые нам неоткуда брать.
Чтобы исправить это положение вещей, можно было бы общаться с другими студиями. Вот только в них, практически, всё те же люди. Мы уже давно знаем друг друга и ничем существенно новым не можем поделиться.
Ещё большинство топовых специалистов уезжают в Москву или за рубеж. Таких людей очень трудно выманить оттуда к нам, а подобных профессионалов туда, наоборот, тянут. У нас есть компетентное сообщество, но оно варится само в себе. Поэтому морально мы
отстаём от других городов в России.
А как можно исправить эту ситуацию?
Я считаю, что решить такую проблему можно только по сценарию уже мировой студии «Playrix», которая родом вообще из Вологды. Они разработали игру «Homescapes» и ещё несколько крайне популярных проектов. Сейчас головной офис этой студии находится в Ирландии, но у них много студий в России, где люди выполняют заказы из Дублина. Мы можем делать так же: открывать студии в разных местах и уже там удержать топовых
художников и специалистов.
Разве для такой стратегии не требуется много финансовых средств?
Конечно требуется, но проблемы с этим нет, потому что геймдев – это прибыльный бизнес. В эту область хорошо инвестируют, поэтому открыть где-то новую студию не составляет большого труда. Я не могу точно сказать, как это работает, но люди спокойно открывают новые студии и охватывают всё большее количество городов. Плюс есть ещё вариант приглашать людей, которые будут работать удалённо. В той же «Playrix» существенное количество сотрудников работает именно так. У нас же пока существует только централизованный офис в Академгородке.
Играя в другие игры, вы смотрите на них с профессиональной точки зрения?
Подмечаете там какие-то «косяки»?

Играя в инди-игры, я очень часто вижу анимации, которые все скачаны из одного и того же места. Это часто случается с анимацией персонажей, которые регулярно скачивают с одного сайта. Что касается эффектов, над которыми я часто работаю, то с ними всё сложнее. Если он сделан хорошо, то глаз за него совсем не цепляется.
На этом вообще строится множество проблем восприятия игры. Многие люди без какого-то профессионального взгляда не смогут объяснить, что именно в игре выглядит не так. Проблемой могут стать слишком резкие текстуры на стенах или их инородный цвет, неприятные анимации у персонажа. Обыватели этого не понимают, но они чувствуют – в игре что-то не так. А специалист отличается тем, что он видит эту проблему конкретно.
В крупнобюджетных проектах таких проблем существенно меньше, потому что они тестируются и шлифуются профессионалами. Там тоже встречаются ошибки, но на
общее впечатление от игры они почти не влияют. У проекта есть свои достоинства, которые полностью компенсируют эти недоработки. Однако в играх есть настолько глупые ошибки, которые меня, как разбирающегося человека, бесят ещё больше. Такое
было, когда я играл в «Anthem», и эта игра бесконечно раздражала меня своими однообразными локациями и полным отсутствием каких-либо отличительных деталей.
Всё-таки «Anthem» – это проект с очень сложной историей разработки и крайне неправильным менеджментом… всего. Это его не оправдывает, но вам, как разработчику, понятны такие сложности в истории создания игр?
Конечно, у нас есть ряд закрытых проектов, но, когда что-то совсем идёт не так, то работу лучше остановить. Лучше не терять на заведомо неперспективном проекте человеческие ресурсы и деньги, а перейти на работу над более удачной игрой. Надо всегда вовремя замечать, когда проект начинает топтаться на месте. В случае с «Anthem», издатель просто потерял огромную кучу денег. Да и сами разработчики так и не смогли за 5 лет выработать какую-то готовую идею своей игры. Жизненно необходимо, чтобы она была.
А ваша студия так и делает – приходит к издателю с готовой идеей?
Так и есть. Более того, мы идём к издателю уже с готовым прототипом, который уже можно геймплейно опробовать. В случае с разработкой нашей стратегии «Gods & Glory», тот билд, который мы показывали, визуально очень слабо отличается от того, что у нас есть сейчас. Несколько раз мы откладывали релиз, но не потому что проект стагнировал. Нам просто нужно было добавить больше контента.
Как вы контактируете с аудиторией ваших игр?
Основную связь мы держим с ней через социальные сети, сейчас это больше «Вконтакте» и «Одноклассники», потому что там находится наша аудитория. А вся техподдержка проходит через издателя. Если «Wargaming» не смогла решить какую-то проблему, то она
отправляет её нам.
Как вы считаете, агрессивная реклама для мобильных игр помогает проекту набрать свою аудиторию, или его качество будет говорить само за себя?
Не стоит забывать, что геймдев – это тоже бизнес-индустрия, в первую очередь. Искусство здесь на втором плане.
Как и в любом бизнесе, в геймдеве, чем больше
рекламы, тем больше отклик. При хорошем вкладе в маркетинг можно будет продать любой проект.
Хоть и куча народу потом отвалится, но кто-то точно останется и будет играть, и платить.
Люди, которые остались в игре на месяц уже переходят в состав платящей аудитории, на них и зарабатываются деньги. Много людей платят ещё в первый день игры, потому что они проверяют, смогут ли они купить себе дофамин за деньги. И вот тут нужно соблюдать
баланс, потому что, если платящая аудитория получит слишком много привилегий, из игры начнут уходить те, кто играет бесплатно. И наоборот.
Считается правилом хорошего тона, что у тебя в игре есть игроки, которые выбились в верхние строчки чарта, не потратив ни копейки. Такие люди очень хорошо
притягивают к себе заинтересованную аудиторию, и у игры создаётся позитивный образ.
Вы занимаетесь только визуализацией игры, но при этом знаете чуть ли не каждый этап её разработки.
Это потому, что вы общаетесь с остальными разработчиками?

Да, мы все между собой общаемся, и я сам много чего читаю по геймдеву, потому что мне нравится понимать, что происходит в индустрии. Это совсем не обязательно, чтобы в ней работать. Можно быть не вовлечённым в процесс и тоже работать, но вряд ли так можно
будет выйти на ведущие должности.
Специальные статьи или книги по геймдеву помогут стать хорошим разработчиком?
Конечно, необходимые знания они дадут, только нужно понимать, что такие статьи – это не Библия. Не надо думать, что, прочитав книгу от одного геймдизайнера, нужно делать игры только так, как пишет он. У другого есть свои способы, которые настолько же логичны. То же самое и про анимацию. Кучу статей я по этой теме прочитал, но двух одинаковых так и не увидел.
Лучше всего просто пробовать. Если у тебя получилось сделать анимацию по советам одного художника, то можно продолжать. Хуже всего приходится тем, кто работает на фрилансе, потому что все пользуются разными программами. И не сказать, что они
делают всё неправильно. У каждого просто свой подход.
Тут выскакивает ещё одна проблема с новосибирским геймдевом. У нас люди не обучаются и не читают специализированную литературу. Просто у многих сложилось мнение, что геймдев — это сфера, где работают халявщики.
После одного моего доклада на конференции зрители не обсуждали со мной какие-то технические вопросы: где я искал референсы, какими программами пользовался, в какие игры играл. Вместо этого меня лишь спросили про сглаживание, когда я говорил о 2D-графике.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website